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龙图CEO杨圣辉:游戏市场逐渐专业化 中国将更具国际竞争力

来源:学院新闻 时间:2015-07-31 作者:9秒小编

        7月31日,龙图游戏CEO杨圣辉于2015WMGC(世界移动游戏大会)发表了主题演讲。

        杨圣辉表示,2015年游戏市场将面临产品变革,继续朝着细分化、多元化发展。对于2016年的展望,杨圣辉认为IP之战会愈演愈烈,创新玩法产品更受欢迎、精品化程度高。在未来,中国将更具国际竞争力,中国手游会进一步覆盖全球,硬件的变革也会为游戏行业带来新的市场格局。

以下是演讲实录,:

        各位来宾,大家上午好。很高兴能够来到这里跟大家做一次分享。2014年到2015年间整个行业发生了巨大的变化。从产品类型的角度出发,2014年大家还在判断RPG会不会成为下一阶段的主流游戏,但是到2015年我们看到市场的变化已经非常明显了,那么具体有哪些变化呢?

        产品多元化

        大家可以观察现在所有细分领域,不管是卡牌、RPG还是MOBA都已经出现了一些精品的游戏,一些细分领域竞争也开始变的越来越剧烈。比如MOBA类游戏,以腾讯为首的很多公司都会推出来类似的游戏,但是我们会发现2015年很难有极度创新性的玩法出现:第一,端游的方法在手机上适应之后一定会有一段时间的爆发,包括像之前的FPS以及端游的IP改造;第二,休闲游戏市场仍然不错,当然这块游戏市场的玩家主要还是腾讯的。在2015年里,研发会是非常具有挑战性的事情,对整个行业来讲,创新和突破也是非常有挑战的事情。

        在2014年的时候,海外游戏公司比如King的产品在中国还有着不错的表现,但是在2015年的时候,我们会发现国外公司的新产品在中国取得成功的已经难度很大了,甚至不可能成功。这个情况说明了一个很本质现状——中国的研发力量已经起来了。我记得去年我说中国人完全可以在游戏开发上跟全球最顶级的团队竞争,但那个时候大家也许心里头并没有底气。

        中国的游戏去海外也有很成功的,比如我们在台湾、韩国、东南亚等地区做的都很不错,像韩国前100名里可能会有好几十款。下一个阶段也许就是思考国外公司的产品为什么会有这样的状况了?这里简单说一下,我发现国外人在创意上更希望能够有突破。但是游戏这个领域到一个阶段后,挑战就变成了整体的完成度,再加上细分领域很多产品都相继出现,其实玩家可选择面变的非常广,如果单纯追求极具突破性玩法的产品非常艰难。

        关于IP这块也简单说一下,现在大家为什么对IP非常追求?一个最主要的原因就是希望找到差异化的题材和差异化的玩法,像《梦幻西游》《天龙八部》等端游产品已经开始出现手机版,并且非常成功,特别是《梦幻西游》出来以后全行业都震撼了。这也说明了一个问题,游戏已经成为泛娱乐领域版权相关的东西“变现引擎”,游戏行业在整个环节是举足轻重的。不过,折射出来另外一个现状,整个行业竞争确实异常剧烈,可能需要具备综合实力才能在这个行业里继续做。买一个IP成本很高,没有几千万很难做,如果是原创IP则会更贵,因为任何一个IP都需要长期的培育。投入不低,成功也不见得百分百,所以这些事情其实很具有挑战性。

        展望2016:中国需要变得更加专业化、国际化

        大家会越来越重视对于自主IP的打造。不过游戏行业应该会更多一些,所有游戏公司尤其是已经有所成功的公司,都想把游戏生命周期往长了做。真正有生命竞争力的产品,生命周期会越来越长,数量也会越来越少。一款新产品营销收入成本越来越高,没有四五千万的投入在市场上可能都没有声音。如果一个产品已经成功了,却不能长期运营、不能把品牌建设下去,我觉得是非常浪费的事情,业内的同事应该都有这样的想法。

        对于玩法创新依然会追求,但是挑战非常大。我看到国外顶级制作人有的东西非常有意思,但是这些有意思的东西在全球市场上有所成就,到了中国行不行呢?不好说,像日本顶级制作人做的一些在操作上比较优秀的产品,到了中国可能就是汪洋大海的竞争。另外,对于完全度要求也会越来越高。我记得在前年的时候,一个公司研发只有几个人到十几个人不等,就可以把一个产品做上线,上线之后才逐渐加人,收入还能做到很高。但是现在一个产品没有三十个人是很不安全的,甚至说超过五六十个人也很正常,因为版本的迭代和整体内容提供的量应该是要求高了很多,像RPG游戏本身的内容量要求就很大,而且没有轻的内容都算是一个大系统,跟以前做页游端游已经有些趋同了。

        刚才有嘉宾说小CP不大好做了,我觉得基本是指小CP规模变大了,十个人的产品大家不相信能够处理好很多细节,这也是整个行业开始变的有点集中的原因。资金越来越集中,营销资源越来越集中,包括开发人力也越来越集中,大家想继续往下跑就要迎合现在竞争的态势。中国公司在全球化上越来越有所作为,中国公司在出海上也是非常成功的,比如猎豹在应用层面在海外很有影响力。在游戏发行这块也是一样的,包括我们自己的公司,很多方面的规则也比较透明。中国人现在的积累研发力量以及资本的力量,包括对市场的商业化把握,在全球任何一个国家地区都不会处于劣势的地位。

        最难做的市场是日本,其他区域市场像北美以及亚洲其他区域市场都比较好做。接下来中国人在海外市场的游戏份额会越来越大,到明年我相信如果做的好,可能会达到一半,这是一个非常明显的趋势。我觉得这也可能会是一个指导,如果你没有特别好的题材,那么有可能做国际化题材游戏还是比较有机会的。我觉得在硬件平台上,可能会导致一些出来新的机会,比如VR这是比较火的领域,我个人非常看好这个。可能仍然需要一些时间,但是我相信它一定会有爆发的那一刻。它的游戏要求很高,有点类似于主机游戏制作的方式,特别小的团队不大容易,但是有所积累的就可以。像电视游戏、苹果手表游戏也存在可能性,但是相比下小不少。

        我觉得硬件层面的变迁,值得重视。手机游戏能起来,也是因为人们娱乐习惯从PC电脑迁移到手机上,就导致了一个巨大的爆发,我觉得硬件驱动或者说技术科技驱动整个产业链的发展,应该是一个非常本质性的状况,越早关注越好。最早关注手游的,我觉得他们就抓住了非常好的机会。最早做手游的人一定不是游戏行业最顶级的人,但是他们先抓住了先机,他们做的非常好。

        整个2016年,或者2015年下半年开始,竞争会变的非常激烈。尤其是今年Q4的时候,可以说是惨烈,有积累的公司都有很多有影响力的产品,包括我们公司的《尸兄》等都是一些号召力的产品。我相信在接下来竞争比拼的时候,没有什么可以投机取巧,所有人都应该把自己的活做专业,专业化是我们整个游戏行业接下来需要大的一种迭代的过程,这点上我觉得可以提升空间有很大。

        对比一下日本公司,中国可能是因为玩家多了,照顾起来比较费劲,但是品牌建设往往从这里开始,我觉得突破口会大。增量的新增用户确实已经越来越少了,所以在这个时候想把营收进一步提升,专业化是必须的。当然这个行业比较年轻,也有很多玩家参与渠道,如果大家不重视这块就会出现一种粗放行业的状态,对用户留存非常不利。我觉得除了国际化,中国公司在2016年会抓专业化。

        我今天的分享就到这里,谢谢大家。